لم يعد الميتافرس metaverse أو ما يعرف بالعالم الافتراضي خيالًا علميًا حيث أصبح يستخدم من قبل عدد كبير من الشركات، والأفراد حول أنحاء العالم.
وأشار تقرير ديلويت أن الملايين من المستهلكين في آسيا يمارسون الألعاب ويترددون إلى مواقع التواصل الاجتماعي وحضور الحفلات الموسيقية وشراء العناصر والرموز غير القابلة للاستبدال على منصات افتراضية مثل روبلوكس Roblox وديزنترلاند Decentraland وفورتنيات Fortnite وساندبوكس Sandbox وزيبيتو Zepeto.
اقرأ أيضًا.. «الواقع المعزز» بميتا يخسر 4 مليارات دولار.. وزوكربيرغ متمسك بميتافيرس
الميتافرس جزء من الخطط المستقبلية
ولا يقتصر تأثير ودور العالم الافتراضي في مجال الألعاب ومواقع التواصل الاجتماعي هل يشمل أيضا العديد من القطاعات بما في ذلك الزراعة والسيارات والتصنيع والبيئة المبنية والتخطيط الحضري وتجارة التجزئة والسياحة والخدمات المالية والرعاية الصحية والتعليم والحكومة والألعاب والترفيه.
كما أشار التقرير، إلى أن العديد من الشركات في آسيا تعمل على تجربة العالم الافتراضي كوسيلة لزيادة إمكانية التواصل مع العملاء، وتحسين ظروف العمل، وعمدت العديد من الحكومات في المنطقة بما في ذلك الصين وكوريا الجنوبية واليابان، بإبراز الميتافرس كجزء أساسي في خططها الاقتصادية المستقبلية.
ويعتبر كل من التطور التكنولوجي التوسع الديموغرافي، أحد أبرز الأسباب التي أدت إلى ازدهار العالم الافتراضي في آسيا وخاصة في كوريا الجنوبية والصين حيث يعيش حوالي 60٪ من شباب العالم الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 24 عامًا، إلى جانب 1.3 مليار مستخدم للأجهزة المحمولة الذي يشكل أكبر قاعدة للاعبين على الأجهزة المحمولة في جميع أنحاء العالم.
اقرأ أيضًا.. الشركة المصممة لـ«بابجي» تطلق لعبتها على الميتافيرس العام الحالي
التأثير الاقتصادي للعالم الافتراضي
وبحسب تقرير ديلويت، يقدر أن تأثير العالم الافتراضي على الناتج المحلي في آسيا يمكن أن يتراوح بين 0.8 و 1.4 تريليون دولار أمريكي سنويًا بحلول عام 2035، مما يشكل حوالي 1.3-2.4 ٪ من إجمالي الناتج المحلي سنويًا بحلول عام 2035. كما يمكن أن يؤدي احتضان الميتافرس إلى فتح فرص عمل جديدة تقدر بتريليون دولار في آسيا هذا بالإضافة إلى إمكانية تطوير مجموعات واسعة من الصناعات والأنشطة الاقتصادية التي بدورها ستلعب دور أساسي في تغيير ظروف العمل، وتطوير إمكانيات الموارد البشرية العاملة في آسيا.